realite-virtuelle-outil-aide-vente-marketing.pngrealite-virtuelle-outil-aide-vente-marketing_social.png

L'INVITÉ DU JOUR : Samuel Mound est Product & Marketing Manager chez V-Cult, entreprise basée à Lille qui booste les performances commerciales des marques à travers des expériences de web 3D et de réalité virtuelle. Découvrez son article pour le blog Critizr for business.

Un ami vous a sûrement déjà parlé de l’expérience qu'il a vécue avec les araignées sur Oculus Rift. Une autre de vos connaissances a reçu son premier Google Cardboard et a trouvé le clip vidéo 360° des Naive New Beaters super cool. Votre collègue de bureau pense quant à lui que la réalité augmentée, enfin virtuelle, bref Oculus... tout ça ne restera qu’un effet de hype éphémère, un gadget pour geeks gâtés en mal de nouveautés et de sensations fortes. “Sensations fortes” : le débat a justement trop souvent tendance à se focaliser sur la dimension expérientielle de la réalité virtuelle, et par conséquent à vite tourner autour du gaming et de l’entertainment. Pourtant, c’est bien par le biais des applications B to B voire B to B to C que la réalité virtuelle écrit ses premières lettres de noblesse. La preuve par trois.

Plus facile d’équiper vos collaborateurs que votre clientèle

L’objection récurrente des décisionnaires marketing au sujet de la réalité virtuelle concerne son adoption encore trop lente de la part du grand public. La version consumer de l’Oculus Rift n’est disponible que depuis 3 mois et le HTC Vive sorti en avril s’est pour l’instant vendu qu’à 100 000 unités à travers le monde. Le million de Samsung Gear VR vendu à l’échelle mondiale depuis son lancement commercial fin novembre 2015 est certes un signal encourageant mais constitue encore un parc d’équipement trop limité pour justifier de grosses opportunités marketing B to C pour les marques. Principal motif de frein à l’adoption : des prix encore trop prohibitifs pour le grand public. Comptez une enveloppe de 700 € minimum pour un bundle Samsung Galaxy S7 + Gear VR, et tablez au moins sur 2 000 / 2 500 € pour un HTC Vive + un ordinateur doté d’une configuration adéquate.

Des sommes a contrario toutes relatives pour les professionnels. HTC Vive l’a bien compris, et face à une demande exponentielle de la part des entreprises, a décidé de lancer une offre dédiée au B to B. Annoncé en juin dernier, le HTC Vive ‘Business Edition’ se monnaye actuellement à $1,200 contre $800 pour la version consumer. Principaux motifs justifiant le différentiel : une licence d’exploitation de la technologie pour les professionnels, une extension de garantie, un support client renforcé, et une véritable marketplace B to B dans les tuyaux chez HTC.

Des usages déjà anciens chez certains professionnels

Est-ce un hasard si le plus gros studio de création 3D en France s’appelle Dassault Systèmes ? Ou si Meron Gribetz, CEO de Meta (les lunettes de réalité augmentée dont le célèbre blogueur Robert Scoble a d’ores et déjà annoncé qu’elles constitueront la plus grosse révolution technologique depuis la sortie du Macintosh en 1984), a fait ses classes chez Tsahal ? L’armée travaille déjà depuis plusieurs dizaines d’années sur des simulations basées sur ces technologies immersives. L’exemple récurrent du pionnier en la matière est celui du SIMNET développé à partir des années 80 par la Defense Advanced Research Projects Agency, l’agence du département de la Défense des États-Unis. Il s’agit un champ de bataille virtuel réalisé en vue d’entraîner les équipes de tanks à faire des exercices coordonnés, permettant ainsi de réduire les coûts d’entraînement en augmentant la sécurité et en réduisant les impacts sur l’environnement.

virtual-reality-millitary-training.jpg

D’autres secteurs appréhendent déjà la réalité virtuelle en tant qu’outil d’aide à la formation des collaborateurs depuis de nombreuses années déjà, toujours avec pour argument principal la mise en situation de l’apprenant tout en minimisant les risques auxquels il serait confronté dans le réel : simulation d’opérations chirurgicales à coeur ouvert, intervention d’un technicien sur un câble électrique à haute tension, pilotage d’un vaisseau spatial… les exemples d’application sont légion. L’arrivée récente sur le marché de hardware ‘VR-ready’ à des prix accessibles ne fera qu’amplifier la tendance, mais également les investissements en croissance exponentielle des VCs dans les startups de création de contenus VR et notamment orientée ‘enterprise VR’ (cf: VRVCA, le consortium de 30 fonds d’investissements de prestige annoncé fin juin et ayant mis $10 milliards sur la table dédiés au financement des créateurs de contenus).

3 cas d’utilisation concrets de la réalité virtuelle au service de la force de vente

Beaucoup plus proche de nous et loin des applications militaires et de R&D, certains retailers ont déjà franchi le pas et utilisent la réalité virtuelle comme un véritable outil pour driver leur performance commerciale. Nous vous avons sélectionné 3 cas d’utilisation et avons volontairement mis de côté les expériences de réalité virtuelle type films 360° afin de mettre réellement en valeur le véritable potentiel des interactions homme-machine en réalité virtuelle.

Animation en point de vente : le configurateur de cuisine en réalité virtuelle de Media-Saturn-Holding GmbH (Agence : Innoactive - Munich, Allemagne)

Qui s’est déjà cassé la tête sur l’outil de planification cuisine 3D d’Ikea ? D’abord introduit en magasins en 2008, une version téléchargeable en ligne du logiciel a été lancée en 2011. L’idée que n’importe quel consommateur puisse devenir son propre architecte et décorateur d’intérieur via le catalogue en ligne de produits Ikea est certes une riche idée, mais ils se sont arrêtés là : rendus graphiques de très mauvaise qualité, interface utilisateur extrêmement lourde de prise en main, difficulté de se projeter pleinement en regardant le plan 3D… et si l’utilisateur pouvait être directement en immersion dans ce plan 3D ?

Ikea a donc franchi le pas en avril dernier en dévoilant sa première version bêta de configurateur de cuisine en réalité virtuelle sur HTC Vive, mais elle n’était pas le première à avoir pris l’initiative : détenu par Metro Group, l’acteur majeur de la grande distribution électroménager et multimédia en Europe Media-Saturn-Holding GmbH (possédant les filiales Saturn et Media Markt) avait lui pris l’initiative du ‘VR kitchen planner’ au mois de février dernier dans deux magasins pilotes en à Berlin et au siège à Ingolstadt.

 

 

Fini le showroom encombrant et coûteux, place désormais au VR Showroom ! Le client configure la cuisine Kiveda de ses rêves en immersion totale à l’aide du casque HTC Vive et de ses contrôleurs : il peut modifier l’agencement du mobilier, ses textures et matériaux, ou encore la taille des éléments. Grâce au roomscale du HTC Vive (le périmètre dans lequel l’utilisateur peut physiquement se déplacer, sauter, s’accroupir…), il est très facile pour le consommateur de se projeter dans sa future cuisine en termes de proportions. Et comme un achat engageant se fait rarement seul mais souvent accompagné de la famille ou d’amis, une borne diffuse en qualité 4K l’expérience que vit l’utilisateur en temps réel pour que ses proches puissent également participer à l’expérience.

Média planning en réalité virtuelle : configurateur de publicités pour Imediacenter (Agences : V-Cult & Hikari Corporate)

Cas d’utilisation BtoB mais toujours lié au retail, le configurateur de publicités en réalité virtuelle d’Imediacenter, la nouvelle régie publicitaire 360° d’Auchan Holding mettant à disposition des annonceurs l’ensemble des emplacements publicitaires des galeries marchandes Immochan et des hypermarchés Auchan. Dans le cadre de l’événement de lancement à Paris en juin dernier, V-Cult a réalisé un outil en réalité virtuelle pour promouvoir cette nouvelle offre de service mais également pour stimuler l’imagination des média planneurs de demain.

project-imediacenter-image01.jpg

Cette expérience consiste en un parcours client Auchan-type en réalité virtuelle. L’utilisateur utilise le HTC Vive et visite une galerie marchande Auchan fictive modélisée en 3D à partir de magasins emblématiques du groupe. Il peut prévisualiser plusieurs supports publicitaires à la fois en galerie marchande et en allée centrale de l’hypermarché (display classique et vidéo, popup stores, écrans suspendus…), et interagir avec eux avec les contrôleurs du casque. Il utilise la téléportation pour se déplacer dans l’espace mais peut également se déplacer physiquement dans une zone réduite grâce au roomscale défini grâce au HTC Vive.

project-imediacenter-image02.jpg

Une version light de l’expérience destinée à tourner sur mobile et sur petits casques de réalité virtuelle comme le Google Cardboard a également été mise en ligne. L’expérience consiste en des images 360° de la scène 3D. L’utilisateur peut naviguer d’un point de vue à un autre en fixant du regard pendant une seconde les différents points d’interaction situés dans la scène. Idem pour les points d’information : une popup apparaît avec quelques renseignements sur le support publicitaire concerné. L’expérience de réalité virtuelle a été développée en WebGL et utilise l’API WebVR, et est ainsi accessible nativement sur tout navigateur web mobile via l’URL experience360.imediacenter.com ou via le QR code imprimé sur le cardboard brandé Imediacenter et distribué aux différents journalistes et directeurs marketing présents lors de l’événement de lancement à Paris le 9 juin 2016.

project-imediacenter-image03.jpg

Avec le potentiel que nous offrent les nouvelles technologies de réalité virtuelle, il serait tout à fait possible d’approfondir l’expérience en y incluant une analyse des données utilisateurs afin d’être par exemple en mesure d’apprécier les “zones chaudes” ou “froides” de la scène (typiquement : quels sont les supports publicitaires qui ont le plus retenu l’attention des consommateurs ?). Nous aurions ici un véritable outil d’aide à la décision mis à disposition des annonceurs et média-planneurs.

Outil d’aide à la vente pour les promoteurs immobiliers : le cas Matterport

Les visites virtuelles sont particulièrement utiles pour les visites immobilières à distance et permettent ainsi de réduire les coûts liés à la visite sur site. Elles constituent ainsi un outil d'avant-vente particulièrement efficace pour les promoteurs immobiliers.

Matterport est une entreprise de la Silicon Valley fondée en 2011 qui produit une caméra de mapping 3D (cartographie en 3 dimensions) particulièrement adaptée au secteur de l'immobilier. Prix de vente : $4,500, pas déconnant pour les professionnels du secteur. Bill Brown, CEO & Founder de Matterport, revendique déjà plus de 250,000 propriétés scannées dans le monde grâce à sa solution.

 

 

L'idée est simple : un photographe utilise la caméra Matterport pour scanner les différentes pièces d'un bien immobilier afin d'en obtenir des plans de sols ainsi que des modèles 3D photoréalistes instantanément sauvegardés dans leur cloud, visualisables en WebGL (nativement à partir d'une page web HTML5 sans téléchargement de plugin ou de logiciel additionnel, et ce sur n'importe quel appareil desktop, smartphone ou tablette) mais également en réalité virtuelle via leurs applications pour Samsung Gear VR ou encore Oculus Rift.

Attention : Matterport constitue une formidable technologie de mapping 3D mais ses expériences de visites en réalité virtuelle proposées pour le moment consistent en une navigation entre différents points de vue, un petit peu à la manière d'un Google Street View. L'utilisateur n'a pas la liberté de déplacement et d'interaction avec l'environnement virtuel qu'offrent les expériences sur HTC Vive grâce au roomscale. Cependant, il serait tout à fait possible d'importer des modèles 3D capturés à l'aide de Matterport pour une utilisation a posteriori dans un environnement type HTC Vive via un développement software dédié.


La réalité virtuelle au service de la force de vente a un sens pour tout acte d’achat impactant, pour un produit hautement personnalisable et nécessitant sa production et livraison en amont pour que le client puisse réellement se représenter son futur bien : configurateur de voiture avec options, visite de villa de luxe, décorateur d’intérieur… aux antipodes d’une ligne de produits standardisés et n’engageant pas une dépense conséquente de la part du consommateur. Aux oubliettes donc le fashion store connecté en réalité virtuelle, à moins que vous trouviez utile le fait de manipuler un bloc en 3D censé représenter une robe. Quid de l’essayage ? Du toucher de la matière ? Du rendu des textures en réalité virtuelle fidèle au produit réel ? Autant de questions à laquelle la réalité virtuelle n’est pas encore en mesure de répondre aujourd’hui. Le e-commerce en réalité virtuelle fait certes rêver les retailers, mais il faudra encore patienter quelques années… et la réalité mixte aura probablement pris le relais d’ici-là.

Engagement client, customer centricity : les enjeux